年前听过一个休闲游戏创意共创会,主要是讲一些海内外产品的流行趋势和产品层面的创新点。其中提到一个游戏立项中面临的用户增长主要是存量市场的竞争为主;轻度产品需要升纬进行回收和收益方面的提高,重度产品需要降维进行用户圈层和成本的突破,所以最后的用户竞争很可能会在中度游戏的区域狭路相逢。
就像最常见的工具类美颜相机或者涂色app中,更换不同风格的美颜照片或者涂色画背景,可爱风和惊悚风广告的效果和覆盖的人群也可能都是不同的;游戏中也经常会在测试期进行不同风格的画风测试,选择最适合的的美术风格进行创作。哪怕是同一个游戏玩法,画风不同能吸引到的人群也是不同的,如果想要在后期拓展新用户群体的话,可以考虑适当给同一个玩法更换不同主体风格的场景或者背景,给广告用户提供不同的观看体验,用以吸引不同兴趣的用户群体。
除了中轻度画风风格的变化拓圈之外, 也可以考虑在目前的玩法中融合别的玩法或者“无中生有”试试,不仅可以帮助游戏去测试拓展玩法的可能性,还可以借此覆盖到更多之前垂直分类的用户中没有覆盖到的其他用户。 这一点就像跨界KOL或者联名合作一样,很多产品在不同的行业类都能融合一下来互相带量提高知名度;当然,好的联名是锦上添花,差的联名就是火中添碳了,所以如果真的要决定去尝试做跨子品类的创意的话,最好是慎重考虑创意的结合点和表达方法,贸然尝试也很有可能会起到反效果。 一旦尝试的话,也需要多注意后期的用户效果,确保留存成本或者付费成本能满足要求的情况下去进一步,不要最后创意和产品的关联度太低导致被封号,那真的就越跑越远了。
以上的两个思路都只是对于后期游戏突破原有用户圈层的一些导量思考,也算是自己对于产品和用户的新的思考和理解,当然,也可能有些优化师早就在做了。
这个观点当时觉得挺新的,因为没做过游戏产品立项,哪怕知道近几年融合玩法等元素都很火也没有思考过出现的必然原因其实还是在用户竞争层面的。这个观点确实也是让我进一步想到了素材创意方面的融合,产品在产品立项之初考虑到了用户圈层的广义层面;我们在获量初期肯定还是以原生风格和素材为主尽可能的去降低用户落差,提高产品留存的;那到了后期呢,我们的获量已经达到了一定的瓶颈期,目标用户圈子也被我们洗了好几遍了,来来去去都是老用户在反复召回,钱没少花新用户却越来越少了,如果产品没改变的条件或者还没改变之前,我们可以怎么做去扩充用户盘子呢?
当然这种方法也可能会导致广告画风和实际游戏画风不一致转化率较差,如果说实在是没什么新用户了的话,分一小部分预算来进行尝试也未尝不可,从另一个层面来说,也可以验证游戏的后期美术优化或者积攒一下不同用户的喜好测试经验。
比如之前跟一个设计聊,他们做消除游戏的,就是很简单的点消,因为太简单了,完全没有什么吸引人的点,所以他们尝试去结合不同品类,最后测试出来的结果是,他们产品想要在稳住回收的情况下提高用户量级,还得跟一些滑消,连消,三消等这类不属于游戏内本身有的但是和消除游戏有关的玩法融合,在后期的用户表现上才能获得一个平衡。
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