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最近我们开始专注于 IAA 项目,对 Unity、Vungle、Applovin、Ironsource、Mintegral 等视频渠道进行了研究。这些渠道的流量主要来自游戏内的激励视频观看(用户自愿下载),整体主要还是视频形式,也有一些其他形式的 banner 等,其中横版和竖版都有(根据游戏本身有横版和竖版,他们对接广告也会区分)。各个渠道对接的 Publisher 类型比较杂,包含超休闲、休闲、混合变现的产品,甚至有网赚游戏。

总结 Unity 的投放思路:

1. 系列部分

我通常会给一个地区创建 3 个系列,包括一个常规系列、一个白名单系列、一个 retention 系列。考虑我跑的是 retention 目标的产品,所以没有roas系列。Unity 可以在一个系列中增加多个国家,我习惯通过出价来控制各国家的消耗预算。

在三个系列中,习惯使用常规系列用于测试素材,加快素材迭代速度,观察素材转化率和留存情况。白名单系列不断添加好素材和好的子站,并适当提高出价。Retention系列出价设定在目标价格(target cpi)的 20% 浮动范围,相当于出价base bid和max bid分别在 0.8*target CPI 和 1.2*target CPI。

campaign 的优化思路,我按照campaign 分国家的最终留存来乘以系数调整出价。例如,US 的目标 CPI 是 2 美元,但实际留存是目标的 1.1 倍,我会把出价提高到 1.1 倍,相当于 2.2 美元(举例说明,系数不与效果正比)。如果是 retention 系列也是同样思路,如果留存达到 1.1 倍,基准 CPI 会调整到 2.2,那 retention 系列的 base bid 范围会变成 0.8*2.2 至 1.2*2.2 区间。

系列的预算,通常手动去优化,一般会多设置一些,发现Unity的剩余总预算不多时候,整体系列的曝光会降低速度。

注意:Unity的子站出价,哪怕你在某个系列中没投放某个国家,但是你给这个campaign设置了这个没投放国家的子站,他一样会按照子站的出价来曝光,子站出价的权重会大于campaign出价。

2. 子站部分

在 Unity 中调控子站是关键。我会定期(现在是每天程序)统计子站效果,计算和实际留存和留存目标乘比例,按照比例调整子站出价,给每个对应国家的子站计算新价格并加入 campaign子站名单。针对特别好的子站(比如安装量超过 30 且留存明显高于目标留存)单独抽出形成白名单系列,并且提高出价。目前实验下来通过子站的迭代优化,子站效果好增加出价,效果差降低出价甚至关闭,把产品从而将原本留存 30% 优化到 36-40% 附近。

Unity Retention系列本身也会学习到合适的子站,从第二、第三天开始,整体系列留存率会明显上升。猜测有可能不只是优化子站,Unity还会根据转化人群(留存好,事件高)找到更合适的人,具体没有深入研究。

3. 素材部分

目前素材管理相对粗放,投放分不同国家直接大规模快速测试,筛选出效果好的素材再应用到多个国家,长时间没有转化或转化后行为不理想的素材由程序自动清理。


其他:目前看投放视频渠道的优化思路,核心应该还是优化子站(site ID)为主,但广告平台也宣称自己是依靠算法的 DSP 平台,因此有能力按照 retention,或者 EVENTS,ROAS 这些纬度进行投放。目前测试了 Unity 的 retention 投放,数据还不错。

除了优化子站和投放目标,素材也是需要注意,确实有些素材吸量但留存不佳,或者留存好但不付费(目前没有投放付费产品,所以不确定有多严重),同时还会遇到留存好但无后续事件的情况(可能是作弊机刷或 Publisher 让用户完成任务刷数据)。

自动化:

最近我们在 Unity 上投放较多,也开发完善了自动化,现在可以实现批量分国家大规模上传,自动维护分国家价格,自动优化子站效果,统计素材效果等。系统按照设定的留存目标或者事件成本目标,系统会通过优胜劣汰逐步优化子站表现。同时我们也正在研究 Mintegral 的后台和文档,用类似的策略,通过程序化实现自动调整出价,从而快速提升留存/事件表现。已知Applovin 不支持自主投放,只能追加素材,估计不会深入研究。

如果你有产品因为人力维护子站优化太辛苦,或者产品多、分国家投放多,可以联系我们直接代投。程序化可确保广告数据的优化和效果。

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