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以前在游戏行业做了8年附近,早期的时候感觉游戏行业机会真的好多,只要产品差不多,能顺利发出去,导来用户就能赚到钱,在利用赚到的这些钱可以再慢慢打磨自己的产品,或者再开发新的产品,产出更好的产品来赚更多的钱,慢慢就把自己的业务滚起来了,当初好多的公司差不多都是这样起家的。从最早做网页游戏,再到手机游戏,都养活了一大批公司,哪怕是到了17-18年还有不少公司靠做休闲游戏再活下来了。

然而到最近这1-2年再很少能看到有游戏公司能和以前一样,通过做一个差不多的游戏(重度游戏为主)再来滚自己的盘子,主要原因其实是2个:
1,用户的口味越来越刁钻了,普通游戏很少能吸引他们付钱。
2,别的竞争对手已经把游戏研发的门槛拉的很高,基本已经是工业化生成模式。

以前其实还有做小而美的产品来起家之类,比如叠纸,米哈游这类从垂直类起家的,但是最近再看游戏行业似乎连垂直方向的小而美也没有机会了,或者小到无法做到财富积累到足够把自己团队做到工业化。内卷到一定程度之后大厂把这些小而美的方向也都占了。

当然这个“内卷”,不只是在游戏行业,包含小说,漫画,视频等内容行业,其实也逐步都一样,逐步工业化之后就很少有机会能让小而美的团队出头了,大厂一方面占了各种赛道,一方面占了所有顶尖人才,最后还通过不断的迭代有了最完备的制作流程,可复用的大量模块化内容等等。

原本上面这些都是大行业的东西,但是最近觉得其实在投放这个小行业里面也基本有了类似的现象。从投放的经验,素材积累,人才培养等各个方向,实现了工业化的程序投放后,会在很多时候会比小团队更有优势。

大概从3年前左右开始研究程序化投放,到现在基本实现了大部分主流渠道的程序化广告投放,把所有基础执行的工作都做成了程序。这样 我就有了更多的时间去做一些“素材研究”,“投放思考”等等。同时由于用程序化实现了大量的数据分析工作后,我们能更快找到正确的素材方向,总结投放经验等,同时由于程序化之后可以用同等人力去接更多产品投放,提高人效之后我们能通过更多产品的投放积累更多经验。
近期开始接触了休闲游戏的投放,感慨程序化投放在这类比较简单的产品投放过程中真的是“热刀切黄油”一般的顺滑,轻松实现roi控制和单人管理一个项目的快速扩量。

然而程序化在投放行业再香,对于小团队其实也是比较难以进入了,需要不小的研发资源持续投入,需要大额的市场预算投入来优化数据,对中小团队都不是很友好,在研发好的大团队中又可以利用程序化投放来轻松给项目扩量,在同等人力下实现投的更好。

好在现在投放还是比较看重素材的,程序化只是个辅助,只要经验丰富+素材给力一样有机会通过勤劳来弥补,并不会类似游戏行业那样让中小团队毫无机会。(程序化投放的部分目前是我们恰饭工具,细节不可多说,未来可能会小范围展开介绍了

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