随着春节假期的结束,农历的2020年也正式与我们告别了,在这个不平凡之年,互联网出海的态势是越演越烈,那么对于游戏出海,又有一些什么变化呢。

可以肯定的是,由于疫情2020年游戏用户玩家有了显著的提升,如果我们把新增用户剖析清楚,并且让新增长游戏玩家形成了游戏习惯,他们将会转化为忠实的玩家。 

在这里,我们将重点分析一下欧美市场疫情后的新增用户特点。 

一 新增用户特点
1. 新增用户的体量
自2020年3月份以来:

美国新增用户为2800万,手游用户占比为28%以上,

英国新增用户为860万,手游用户占比为60%以上;

德国新增用户为650万,手游玩家占比为25%以上;

韩国新增用户为940万,手游玩家占比为34%以上。

针对于新增用户的性别比例,则与过去的用户接近,没有太大差异。

在这些新增的用户中,美国、英国和德国的新增用户以年轻人为主,韩国则相反,以年长用户为主。

受疫情的影响,确实让更多的互联网用户成为了新的游戏玩家。

2. 新增用户游戏时长更久

对于每周的游戏时间,

美国:新增用户每周游戏时长为13.1h,老用户每周游戏时长为10.9h;

英国:新增用户每周游戏时长为13.8h,老用户每周游戏时长为11.1h;

德国:新增用户每周游戏时长为11.8h,老用户每周游戏时长为10h;

韩国:新增用户每周游戏时长为9.9h,老用户每周游戏时长为9h。 

这这些新增的用户中,欧美玩家对于益智游戏最为热爱,其中新增益智游戏玩家占比均在23%以上;其次是射击类游戏,新用户玩家占比均在12%以上;卡牌/博彩类游戏和模拟类游戏也有8%用户的增长;疫情下的新增用户游戏时长更长。

3. 新增用户更乐于参加社交互动

在美国、英国和德国,新玩家参与游戏内社交互动的比例明显更大,例如在线与他人玩游戏、参加游戏内排位赛,或者就如何提高游戏水平获取/提供建议等等。

在韩国,新玩家与现有玩家参与以上几类社交互动的人数占比相差不大。

在游戏过程中,主要的社交活动包括多人在线模式、与人组队一起战斗以及边游戏边聊天等。


二 新老玩家的共同之处
1. 新老玩家的游戏动机相似

新玩家与老用户的游戏动机差不多,都是以缓解压力和打发时间为主,获得成就感也占有一定的比重。

根据这一点,在游戏推广过程中,我们可以把游戏的趣味性进行全方位的展示,让潜在用户在看到广告的时候,能够看到游戏的乐趣以及可持续性的玩法,游戏中获得成就感仍然也是玩家会关注的点。

2. 新老用户的氪金差异

在所有市场中,新玩家在新冠疫情刚暴发后氪金玩手游的用户数量比例显著高于现有玩家。不仅如此,新玩家每月在手游上的氪金额也要比现有玩家多。

在分析玩家氪金理由时,主要包括定制个性化的角色/账号、集齐游戏道具/装备、重拾游戏激情和移除广告等。

以益智游戏为例:在美国和英国,玩家尤其愿意付费移除广告。而在韩国和德国,很多玩家则表示愿意通过付费跳过等待或难关。

3. 对于采用广告变现模式的游戏更受玩家欢迎

针对于游戏变现的几种模式:广告变现模式、应用内购变现模式、付费略过广告的变现模式、战斗通行证和按月付费订购游戏捆绑包的几种模式中,广告变现模式更为受到欢迎,新老用户的接受程度也更高。

对于游戏内广告的偏好,氪金玩家更乐意看到:展示角色/剧情的广告、展示玩家可获得的高分、展示主要游戏玩法和展示游戏画风这几点。

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以后的游戏用户规模和市场份额相对有限,疫情下的新增用户用户帮助我们发现了更多新的机会,通过寻找和新增用户的特性,将游戏推广的有效点和新增用户的群体特点进行有效结合,为他们讲好我们的游戏故事,提升游戏的知名度。




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